Bienvenue sur squallprogz.fr.st !.
1. LE TANKER
Vous démarrez le jeu à
l'arrière de bateau. Regardez
au dessus de vous, un garde y fais sa
ronde. Après l'avoir endormit,
diriger vous vers la droite et monter
l'escalier. Il y a un garde qui est
sur une plate-forme. Après vous
êtes accuper de lui, ouvrez la
porte qui se trouve juste à coté.
En arrivant, vous verrez un garde. Endormissez
le, et montez à l'étage
supérieur. Longez le mur pour
passer sans problèmes avec la
camera et monter encore d'un étage.
Ne prenez pas la porte tout de suite
allez plutot vers les deux plaques métaliques.
Otacon vous appel, écoutez le
et tirez dans l'estincteur pour faire
aparaitre les rayons lasers. Allez à
l'escalier qui monte pour arriver face
à Olga Gurlokovitch, le premier
boss du jeu. Après l'avoir battu,
prenez sur la droite, un garde sortira
par la porte. Après, vous entrer
par cette même porte. Prenez les
balles de M9 et redescendez tout jusqu'au
salon avec la grande vitre. Ocupper
vous du garde et allez à droite.
Vous remarquer que l'escalier qui etait
bloquer tout à l'heure est débloquer.
Empruntez le. Vous arrivez alors dans
la salle des machines. A votre droite,
il y à une porte où un
garde vous attend. Faite le tomber par
dessus la rambarde [il assommera un
de ces coequipier]. Après avoir
passé cette salle, vous arrivez
dans une piece où se trouve des
casiers et... du Samtex. Otacon vous
appel pur vous dire comment vous en
débarasser. Vous arriver dans
un grand couloir sombre. N'utiliser
surtout pas votre USP. continuer jusqu'a
arriver à une petite scinematique
après laquelle vous devrez faire
face à une fusilade. Ensuite,
il vous faudra passer 3 grandes salles
remplies de marines. [nous vous conseillons
de ramper]. Vous arrivez lors [enfin]
au metal gear. Il vous faut prendre
4 photos [devant, gauche, droite et
le mot MARINES situé tout à
gauche] envoyez alors vos photos par
l'ordinateur situé au sud est.
Vous avez maintenant fini l'épisode
du Tanker en environ 2h30.
2. LA BIG SHELL
Etai A
Dock sous marin
Dès votre arrivée, prenez
tous les objets, les lunettes thermiques
sont dans l'eau, pour les récupérer,
pongez dans l'eau dirigez-vous vers
la droite et allez sous l'eau vous devez
normalement les apercevoir, prenez-les
et sortez de l'eau. Ensuite, allez à
l'entrepôt jusqu'au terminal du
noeud. Appuyez sur triangle pour charger
les donner. Puis, escaladez le tas de
caisses contre le mur de gauche, et
profitez-en pour récupérer
une ration. Attendez que le garde à
proximité se dirige vers le bas
de l'écran (l'alarme jaune est
toujours affichée) ; vous pouvez
alors accéder à l'ascenceur
sans être repérer.
Toit
Prenez tous les objets et allez en haut
à gauche afin de ramper à
travers l'ouverture dans le grillage.
Salle des pompes
Plaquez vous contre la cloison près
de l'entrée de gauche. Attendez
que le garde se retourne pour accéder
au noeud, sans être remarqué.
Transmettez les données, là
encore, attendez que le garde se retourne,
puis allez à la porte de gauche
donnant sur la passerelle de connexion
A-B.
Passerelle de connexion A-B
Courez vers l'intersection, puis allez
à droite, dans le coin inférieur
de la paserelle, et enjamber la rambarde.
Suspendez-vous en vous diregeant vers
la gauche. Dès que le garde passe
devant vous, revenez sur le pont et
partez vers l'Etai B (normalement vous
devez être à la fin, donc
vous ne pouvez plus continuez), en passant
sur les grilles de métal.
Etai B
Salle des transformateurs
Rien de spécial à cette
section, sauf la rencontre entre un
nouvel allié et un nouvel ennemi,
vous obtenez aussi un SOCOM (arme de
poing qui vous sera utile durant le
cours de votre mission), transmettez
les données de la carte de l'Etai
B à votre Radar, le noeud est
situé au milieu de l'écran,
puis continuez vers la passerelle de
connexion B-C.
Passerelle de connexion B-C
Rien de spécial non plus à
cette section, sauf une magnifique scène
avec la compagne de Vamp, Fortune, allez
tout droit jusqu'à l'Etai C.
Etai C
Refectoire
Prenez les objets dans les toilettes,
ensuite allez tout droit jusqu'à
une conversation avec Pliskin et Stillman
s'engage. Puis allez à gauche
pour atteindre le noeud, transmettez
les données. Utilier maintenant
le capteur A (donner par Stillman) pour
trouver la première bombe dans
les toilettes des femmes de l'Etai C.Allez
devant le miroir de droite, prenez le
vaporisateur réfrigérant,
mettez la main vers le haut, vous aperceverez
normalement la bombe, appuyez sur carré.
Une fois la bombe gelée, descendez
jusqu'à la porte devant la passerelle
de connexion B-C.
Passerelle de connexion B-C
Attendez que le Cypher s'approche et
parte vers le bas. Si vous allez vers
l'Etai B en marchant, vous restez hors
du champ de vision ennemi.
Etai B
Salle des transformateurs
Allez dans la salle des transformateurs(par
la porte automatique) où le garde
s'apprête à partir. Fermez
le premier placard sur la gauche de
l'écran, et sortez votre vaporisateur
réfrigérant pour neutraliser
la bombe C4. Puis sortez par l'autre
porte de la salle des transformateurs.
Courez derrière le garde vers
la deuxième sortie de l'etai,
en direction de la passerelle de connexion
A-B. Notez que si vous jouer en mode
Extrême, veuillez recourir au
M9 pour les neutraliser ou si vous ne
l'avez pas,par l'étranglement.
Passerelle de connexion A-B
Attendez que le garde situé sur
le côté inférieur
droite se retourne et parte. Enjamber
la rambarde et suspendez-vous en vous
dirigeant juqu'à l'autre bout
du pont. Dès que vous avez dépassé
le soldat, remontez et allez vers l'Etai
A.
Etai A
Salle des pompes
Dés votre entrée par la
porte de gauche, attendez que le garde
ne regarde pas dans votre direction,
traverser alors le couloir vers la porte
de droite en bas. Si vous avez été
suffisamment rapide, la voie est libre
vers l'escalier de droite de la salle
des pompes. Rampez sous les tuyaux,
jusqu'à être devant un
tuyau de couleur rouge, c'est alors
que vous devez aller vers le bas en-dessous
du tuyau rouge. La bombe se trouve alors
juste à votre droite, geler la
avec le vaporisateur réfrigérant.
Retournez ensuite à l'escalier,
si le garde n'est aps dans votre champ
visuel, continuez soit vers la passerlle
de connexion F-A, soit vers le toit
selon le niveau de difficulté(Hard,
Extrême).
Toit
De l'entrée de droite du toit,
passez la porte de fer en allant à
gauche, au milieu de l'écran,
puis descendez vers le tas de caisses.
Un garde fait le guet normalement à
droite de l'écran, neutralisez-le
soit avec le M9, soit vous le laissez
continuez. Attendez qu'il remonte, et
allez vers la droite dans le coin. Si
vous vous positionnez correctement près
du coin, vous arriverez plus facilement
à geler la bombe à travers
le grillage. Dès qu'elle est
gelée, courez vers le haut, à
droite du tas de caisses, et prenez
la porte par laquelle vous avez accédé
au toit. Le soldat devrait regarder
dans une autre direction ! De retour
dans l'etai A, juste avant d'atteindre
la cloison de droite, attendez que le
garde s'éclipse vers la gauche.
Maintenant, vous pouvez vous rendre
sur la passerelle de connexion F-A sans
être vu.
Passerelle de connexion F-A
Courez sur le pont et prenez à
droite pour descendre la première
volée de marches. Attendez au
pied de l'escalier du bas jusqu'à
ce que le garde remonte les marches
à l'autre bout du pont. Suivez-le
en courant et tournez à droite
quand vous arrivez en haut. Faites attention
à ne pas le toucher, à
noter qu'un bon timing sera de rigueur.
Etai F
Entrepôt
Dès votre arrivée par
la porte du haut, attendez à
droite de la première porte sur
le mur de gauche, que les deux gardes
s'en aillent l'un après l'autre,
puis contournez le coin de gauche, jusqu'à
la rambarde au-dessus des caisses (au
milieu de la rambarde de droite). (Si
vous n'avez pas le M9, c'est le moment
d'aller le récupérer.
Il est sur dans la salle de droite dès
votre arrivée par la porte du
premier étage). Laissez-vous
tombez sur le tas de caisses, allez
tout en bas, au milieu du tas caisses,
la bombe est située juste devant
vous, gelez-la avec le vaporisateur
réfrigérant. Adossez vous
sur les caisses de gauche, et patientez
que le garde du premier étage
se réetourne, et que son camarade
du rez-de-chaussée aussi se détourne
de vous.Maintenant, grimpez sur les
caisses et courez vers la salle de gauche,
là où se trouve le noeud.
Une fois les données transmises,
rampez sous dans le conduit d'aération,
en bas de l'écran dans cette
même pièce. Continuez dans
le conduit jusqu'au bout, sortez et
prenez le silencieu du SOCOM et des
munitions.Consultez le radar pour savoir
quand la voie est libre, si c'est le
cas passez entre les caisses, en direction
de la droite vers les escaliers qui
mènent vers la passerelle de
connexion E-F.
Passerelle de connexion E-F
Faites attention le pont est miné,
une personne vous contactera pour vous
le dire. Eliminez le garde juste en
face sur tout en haut et passer en rampant.
Si vous avez pris le détecteur
de mines, vous pouvez voir sur le radar
que les mines sont représentées
comme des cônes jaunes, rampez
pour les ramasser. Faites attention
aux Cyphers. Puis dirigez vous vers
l'Etai E.
Etai E
Salle des colis
Ici c'est un endroit particulier, le
nombre de gardes changent et des caméras
sont installées. Pour détruire
les caméras, prenez le SOCOM
muni du silencieux et abattez-les, puis
endormez les gardes soyez très
rapide car un des gardes fait son rapport,
allez tout en haut de la pièce
le noeud se trouve en haut à
droite de l'écran. Transmettez
les données puis vaporiser la
bombe sur les tapis roulants (Hard et
Extrême). Une fois la bombe gelée,
dirigez vous à droite de la salle
vers les escaliers qui montent.
Héliport
Endormez tous les gardes et allez sous
l'aile de l'avion et gelez la bombe.
Puis revenez dans la salle des colis.
Allez tout en haut à gauche de
l'écran et prenez la porte menant
à la paserelle de connexion D-E.
Passerelle de connexion D-E
Traversez le pont en courant et rapprocher
vous du garde. Attendez qu'il se tourne
vers la gauche et descendez l'escalier
derrière lui ou tapez -le. Courez
le plus vite possible vers la porte
du bas.
Etai D
Bassin de sédimentation
Endormez tous les gardes sauf celui
qui fait son rapport. Chercher toutes
les bombes grâce au capteur A,
n'oubliez pas de prendre le noeud. Les
bombes se placent diifemment selon le
niveau de difficulté. A partir
du mode Hard ou Normal le nombre de
bombes changent, jetez un oeil sous
les escaliers et sous les dalles soulevables
en appuyant sur triangle. Une fois les
bombes désamorcées alllez
montez les escaliers de gauche pour
vous dirigez vers la passerelle de connexion
C-D.
Passerelle de connexion C-D
Attention une caméra de surveillance
se trouve juste au-dessus de votre tête,
détruisez-la à l'aide
du SOCOM muni de son silencieux. Endormez
le garde et passez tranquillement mais
faites attention à certaines
plaques si vous vous aventurer dans
le niveau inférieur du pont,
elles manquent de tomber, c'est donc
un piège. Courez vers l'Etai
C.
Etai C
Refectoire
Allez là où Peter Stillman
était et prenez le Capteur B.
La spécificité de ce capteur
est qu'il émet des sons si vous
vous trouvez proche d'une bombe C4 inodore,
plus l'intervalle entre les sons est
court plus vous êtes près
de la bombe. Sortez, pas une seconde
à perdre, et dirigez-vous vers
la porte menant à la passerelle
de connexion B-C.
Passerelle de connexion B-C
Attendez que le Cypher s'approche et
disparaisse vers le bas. Courez alors
directement vers l'Etai B.
Etai B
Salle des transformateurs
Endormez les gardes et neutraliser les
caméras, puis courez vers la
Passerelle de connexion A-B.
Passerelle de connexion A-B
Avancez un peu et attendez que le garde
du bas se retourne et parte vers la
droite. Courez j'usqu'à la rambarde
de droite et dirigez vous vers la droite
en mode suspension. Dès que le
garde vous croise dans l'autre sens,
remontez sur le pont, et courez vers
l'Etai A.
Etai A
Salle des pompes
Traversez le couloir aussi vite que
possible. A gauche, vous disposez d'un
escalier menant au toit.
Toit
Si vous courez directement vers l'ascenseur
et que vous allez sur la plate-forme,
la garde n'aura aucune chance de vous
repérer.Appuyez sur rond pour
activer l'ascenseur.
Dock sous-marin
Ramaser les munitions et la ration,
puis allez dans la salle par laquelle
vous êtes arriver au tout début.
En mode Very Easy, Easy et normal la
bombe est située sous le sous-marin
suspendu. En mode Hard, vous devez enjambez
la rambarde, et vous dirigez vers les
copmbinaisons de plongée, sur
le pongeoir, la bombe est située
juste en face de vous. Et enfin en Extrême,
la bombe est située à
gauche de l'écran, prenez le
vaporisateur réfrigérant
et allez vers le haut vous devriez l'apercevoir.
une fois la bombe gelée, retournez
à l'ascenseur. Problème:
une femme veut que vous la tuiez mais
les balles ne peuvent pas l'atteindre,
cette femme n'est autre que Fortune,
celle qui a décimée la
troupe des Seals, vous devez donc attendre
que l'ascenseur revienne, pour pouvoir
vous enfuir. Prenez un carton et faites
des aller-retours avec limites les deux
tonneaux. Dès qu'elle tire, tournez
dans l'autre sens et ainsi de suite.
Attendez qu'elle casse tout et une scène,
vous permettra d'accéder l'ascenseur.
Toit
Vous allez devoir encore vous dépêcher.
Allez à droite, et rampez dès
que vous arrivez aux portes ouvertes,
rammaser les deux mines claymores puis
relevez vous, pour aller vers la salle
des pompes.
Salle des pompes
Descendez les marches et endormez le
garde, puis prenez la porte de droite
vers la passerelle de connexion F-A.
Passerelle de connexion F-A
Avancez jusqu'au premier escalier et
descendez-le. Si vous ne vous ne arrêteez
pas, aucun ennemi ne remarquera votre
présence sur votre chemin vers
l'entrée du bas. Endormez le
soldat et prenez la porte du bas vers
l'Etai F.
Etai F
Entrepôt
Il faut que vous arriviez par la porte
du niveau inférieur. Ensuite
allez directement jusqu'aux marches
en passant entre les tas de caisses,
montez les escaliers puis traversez
la porte menant à la passerele
de connexion E-F.
Passerelle de connexion E-F
Eliminez tous les Cyphers, puis endormez
le garde qui se trouve ne face de vous
sur l'Heliport de l'Etai E. Avancez
et prenez la porte qui conduit à
L'Etai E.
Etai E
Salle des colis
Allez jusqu'à l'escalier, en
ignorant le soldat: le temps qu'il repère
vos traces, vous aurez disparu.
Héliport
Désamorcer la bombe, une scène
vous indiquera la présence du
poseur de bombe, vous devrez vou mesure
à lui, il avance vite grâce
à ses rollers donc vous devrez
être rapide, en lui tirant dessus
en courant grâce au bouton L1.
Ne lui laisser pas le temps de posser
des bombes, sinon il vous attendra à
la dernière avec sa mitraillette
pour vous canarder, pour le faire trébucher
tirer lui six balles dessus ou tirer
sur ses rollers. Ma technique: Elle
consiste à le faire trébucher
tout d'abord avec les six coups de gun,
puis dès qu'il tombe une balle
dans la tête, il se relève
tirer directement sur le roller et il
tombe à nouveau, je retire dans
la tête, il se relève encore
une balle dans le roller et ainsi de
suite.N'oubliez pas de vous équiper
de votre Capteur A, pour repérer
les bombes plus facilement. Une fois
le combat terminer, gelez la bombe qui
se trouve en-dessous de l'homme que
vous avez battu, ensuite diriger vous
vers les escaliers puis une scène
vous indique que vous devez vous rendre
au noyau de la Shell 1, en plus vous
rencontrez un personnage mystérieux,
il vous donne un portable et un déguisement
ennemi, mais il vous manque l'arme adéquat,
vous devrez aller dans l'Etai F pour
la récupérer, cette arme
est le AKS-74u.
Salle des colis
Débrouillez vous tout seul en
plus c'est pas dur, ça va faire
la quatrième fois que vous passez
par ici. Allez donc jusqu'à la
porte menant à la passerelle
de connexion E-F.
Passerelle de connexion E-F
Attendez que le Cypher va vers la droite
sur le radar, puis traverser le pont
pour aller à l'Etai F.
Etai F
Entrepôt
Là dedans, des objets attendent
d'être ramasser, du C4, un M4,
et bien sûr le AKS-74u. Il se
trouve dans la salle située au
niveau inférieur en haut de l'écran
puis repartez par la où vous
êtes entrer.
Passerelle de connexion E-F
Prenez votre SOCOM puis éliminez
tous les Cyphers, puis courez sur le
pont qui mène au noyau, vous
devez tournez à gauche, et courez
sans vous arrêter sinon vous mourez.
Shell 1 noyau
1F
Dans le noyau de la Shell 1, il est
impératif que vous porter un
déguisement ennemi et le fusil
AKS-74u que vous avez récupéré
dans l'Etai F. Pour ne pas vous faire
remarquer, déplacez vous le plus
normalement que possible. Ramper ou
faire une roulade, par exemple, risquerait
d'attirer l'attention sur vous. De plus
si vous touchez un ennemi ou si vous
le traverser le deguisement disparait.Dés
que vous arrivez courez droit devant
puis tournez vers le bas de l'écran
et ensuite à gauche, vous vous
trouverez là où tous il
y a tous les casiers des gardes de cette
section. Allez jusqu'au noeud en haut
à droite dans cette salle, une
fois les données téléchargées,
prenez les Chaff grenade posées
sur les caisses puis sortez par la porte
de gauche. Allez tout en haut de l'écran
puis prenez l'ascenseur, placez vous
en face du panneau de contrôle
situé en bas à gauche
de l'ascenseur. Sélectionnez
"B2" puis attendez que l'ascenseur
se rende à desination, c'est
à dire B2, la salle des ordinateurs.
B2-Salle des ordinateurs
En sortant de l'ascenseur, courez vers
la gauche, puis le bas, jusqu'à
la section contenant les ordinateurs.
Commencez par entrer par le bas puis
allez en haut à droite là
où se trouve le noeud. Puis esquivez
le garde pour aller à gauche
et récupérer le microphone
et repartez par le bas de la zone. Puis
revenez sur vos pas pour prendre l'ascenseur
et appuyez cette fois-ci sur B1. B1
Sortez de l'ordinateur et allez dans
la pièce à la droite l'écran,
transmettez les données pour
votre radar, puis adossez-vous au mur
en face du scanner rétinien et
attendez l'arrivée du garde.
Il s'arrête brièvement
devant le dispositif, enlevez votre
AKS-74u puis attrapez le au cou en vous
plaçant juste derrière
lui et en appuyant sur carré
sans appuyer sur une direction, ensuite
dirigez-le vers le scanner rétinien.
Une petite scène vous montre
comment vous rentrez.
Hall
Si c'est la première fois que
vous jouez, l'homme que vous devez chercher
avec le microphone se trouve en bas
à gauche de l'écran, votre
seul indice : il possède un pacemaker
donc dès que vous dirigez le
microphone vers lui, des battements
de coeur artificiels sont audibles.
Dès que vous l'avez trouvé
appuyez sur triangle pour l'appeler
avec le microphone. Plusieurs scènes
défileront, et, après
que l'homme vous donne la clé
PAN 3, vous disposez de dix secondes
pour vous armer de votre AKS-74u. Normalement
une simple pression sur R2 suffira,
ne bouger surtout pas et ne tenter pas
de tirer sur quelqu'un avec une autre
arme, une fois votre AKS-74u sorti,
une scène vous montre que vous
perdez la cagoule de votre déguisement
donc il ne sert plus à rien.
B1
Seul un soldat surveille l'ascenseur,
placez-vous au coin pour avoir une vision
de lui, dès qu'il se retourne
et rentre dans la salle du noeud, appelez
l'ascenseur et allez en 1F.
1F
Si le mode "caution" est toujours
actif, vous devez faire attention au
soldat qui rode près de l'ascenseur.
Il est même est préférable
que vous patientez. Attendez au coin
à droite de l'ascenseur pour
surveiller la caméra, dès
que le garde passe en-dessous la caméra
jetez une Chaff grenade vers la gauche
de l'ascenseur, elle va dérégler
la caméra et votre radar pendant
à peu près vingt secondes.
Suivez le garde du couloir de droite
que vous avez regardé et tournez
à droite vers la passerelle de
connexion E-F. Si vous êtes rapide
le second garde ne remarquera pas votre
présence.
Passerelle de connexion E-F
Vous devez vous diriger vers l'Etai
F, pour aller chercher des armes, abattez
les Cyphers puis traversez le pont,
bien que les plaques ont été
remises, elles sont toujours instables,
traversez le pont au pas de course puis
tournez vers le bas de l'écran
en direction de l'Etai F.
Etai F
Entrepôt
Endormez les gardes du haut, endormez
d'abord le garde de droite ensuite celui
qui fait son rapport, attendez qui fasse
son rapport et endormez-le puis visitez
toutes les salles prenez tout et dans
la salle où il y a le PSG1, le
PSG1-T lui se trouve dans le conduit
de ventilation de celle-ci. Sortez et
prenez la porte par laquelle vous êtes
entré.
Passerelle de connexion E-F
Si vous avez ramassé les mines,
il suffit d'aller tout droit vers l'Etai
E.
Etai E
Salle des colis
Dès que vous entrez dans cette
pièce allez à gauche et
remontez en haut pour aller vers la
passerelle de connexion D-E. Si vous
êtes rapide personne ne remarquera
votre présence.
Passerelle de connexion D-E
Courez directement tout droit vers le
L'Etai D, si vous êtes rapide
personne ne vous remarquera.
Etai D
Bassin de sédimentation
Si vous jouez dans un mode inférieur
à hard personne ne vou gène,
courez alors vers la porte en haut de
l'écran qui mène à
La psserelle de connexion Shell 1-2.
Par contre si vous jouez à un
mode supérieur à Normal,
vous devez attendre accroupis que le
garde qui patrouille se retourne et
courez derrière lui et allez
vers la passerelle de connexion Shell
1-2.
Passerelle de connexion Shell 1-2
Une fois que vous avez détruit
tous les boitiers, vous vous trouverez
nez à nez contre un avion, son
nom l'Harrier, votre seule arme des
missiles Stinger. Alors pour tirer avec
cette nouvelle arme, ce n'est pas compliqué,
il suffit que vous visez les petits
carrés blancs, dès qu'ils
deviennent rouges, c'est le moment de
tirer en appuyant sur carré,
c'est donc simple. Technique à
utiliser : Tirs de mitrailleuse de courte
portée Lorsque vous êtes
attaqué par des salves de mitrailleuse,
courez vers l'étage du bas et
accroupissez-vous en vous adossant à
plaque situé en bas de l'escalier.
Dès que l'avion se déplace
de l'autre côté, placez
vous de l'autre côté de
la plaque de façon à ce
que l'avion ne puisse pas vous avoir.
Tirs de mitrailleuse de longue portée
L'avion vous fonce dessus en tirant
avec sa mitrailleuse, tirez sur lui
puis enjambez la rambarde et remontez
dès qu'il vient. L'avion au-dessus
de vous Il veut mettre de la fumée
de ses réacteurs sur vous, la
façon de l'éviter est
d'enjamber la rambarde et d'attendre
qu'il parte. Missile à distance
(avec sonerie d'alerte) Si l'avion s'approche
de loin, accompagné d'une sonnerie
d'intensité forte et croissante,
vous devez enjamber la rambarde au dernier
moment, c'est à dire qu'il faut
que vous vous accrochez à la
rambarde dès que l'intervalle
entre deux sons de la sonnerie devient
presque continu et c'est là que
vous devez appuyez sur triangle, puis
remontez la rambarde à l'aide
triangle. Missile à distance
(sans sonnerie d'alerte) L'avion vous
fonce dessus en tirant avec de nombreuse
bombes, dès que vous voyez un
éclair là où il
va apparaître, tirez sur lui puis
enjambez la rambarde dès que
vous avez tirer. L'avion au-dessus de
vous en tirant des missiles en continuité
Dès que vous voyez l'avion plongé,
allez vers l'escalier en attendant qu'il
remonte puis dès qu'il tire ses
premiers missiles, effectuez une roulade
vers le bas de l'escaliers, quand il
descend vous voir remontez, et dès
qu'il remonte descendez et ainsi de
suite, quand il aura arrêtez de
tirer, envoyez lui le plus de missile
possible. A noter que plus l'avion est
endommagé il tire moins de missiles.
Armageddon Quand il restera à
peu près 50% de sa jauge de vie
(30 à 40% enlevé en "Hard"
et ne "Extreme"), l'avionlance
une attaque dévastatrice à
l'aide de bombes très puissantes.
Cet assaut est précédé
par une scène cinématique.
Adossez vous à la barrière
la plus proche puis dès que la
manette de votre PS2 que vous tenez
dans les mains tremble appuyez sur triangle.
Passerelle de connexion Shell 1-2 endommagée
Une fois l'avion détruit le paysage
aura changé, ainsi vous ne pourrez
pas accéder à L'Etai G.
IL faudra que vous fassiez un numéro
d'acrobatie, mais d'abord si vous voulez
récupérer une ration vous
devrez éteindre le feu avec votre
vaporisateur réfrigérant,
ensuite vous devrez courir sur l'escalier
très rapidement, l'arrêt
sur l'escalier est déconseillé
car il menace de tombé. Puis
comme je vous l'ai dit vous devrez effectuer
un numéro d'acrobatie soit vous
enjambez à la rambarde de droite
et vous vous lachez dès que vous
arrivez au-dessus du tuyau, soit vous
effectuez une roulade dès que
vous arrivez à la fin du pont
qui monte et vous retomberez normalement
de l'autre côté, sauté
au dernier moment sinon vous tomberez
dans l'eau. Si vous avez effectué
la roulade vous pouvez prendre des munitions
pour le PSG1 et le silenceux du AKS-74u,
par contre si vous avez été
par le tuyau, il y a une ration si vous
allez tout en bas de l'écran
pour la récupérer. Puis
allez tout en haut de l'écran
et allez sur la plate-forme autour de
l'Etai G. Pour monter les obstacles
appuyer sur triangle. Une plate-forme
entoure l'Etai G : elle constituée
de plaques dont certaines ne peuvent
supporter votre poids. Toutefois, si
vous passez en marchant rapidement,
vous ne tomberez pas avec ces plaques
fragiles. Juste avant d'arriver au bout,
enjambez la rambarde et laissez-vous
tomber sur la plate-forme du bas. Dès
que vous faites un pas sur la plate-forme
menant à l'Etai L, deux gardes
apparaissent sur la passerelle opposée.
Neutralisez-les à distance à
l'aide du PSG1, une balle dans chaque
tête.Puis avancez, un trou se
présente devant vous, faites
une roulade pour passer, vous remarquerez
qu'il ya un deuxième trou maios
celui là plus grand, je vous
conseille d'enjamber la rambardeet de
remonter lorsque vous aurez passé
le trou, puis montez à l'echelle
menant au secteur de l'Etai L. Une fois
que vous aurez monté l'echelle,
rampez sans interruption sous les fenêtres
car si vous vous arrêtez, vous
tomberez dans l'eau et alors "bye
bye"; donc pas le temps de faire
une pause. Après le virage, vous
vous trouverez face à une corniche,
adossez vous aors contre le mur et allez
vers la droite, lorsque vous atteignez
la bouche d'aération, accroupissez-vous
et continuez votre progression. Une
fois le corniche passé relevez-vous
et continuez. Derrière le coin
qui suit, un garde voudra se soulager,
ne prêter pas attention et avancez
tout droit. Enjambez la rambarde et
laissez-vous tomber sur la passerelle
inférieure, puis remontez par
l'escalier à gauche mais faites
attention une fois qiue vous aurez monté
l'escalier, vous vous trouverez face
à des Cyphers, utiliser soit
une arme à feu, soit une Chaff
Grenade. Ensuite allez vers le noyau
de la Shell 2 en prenant la passerelle
menant à celui-ci, faites des
roues pour passer au-dessus des trous
ou si vous n'êtes pas assez confiant,
enjambez la rambarde pour le deuxième
trou. Rentrez ensuite dans le noyau
de la Shell grâce à la
porte.
Shell 2 Noyau
1F - Dispositif de purification de
l'air
Alors que vous entrez dans la pièce,
vous tomberez sur une conversation entre
deux personnages du jeu : vous devrez
ensuite pour poursuivre la conversation
prendre le microphone. votre petite
séance d'espionnage set brièvement
interrompu par une courte séquence
cinématique; celle-ci vous informe
que le seul accès à la
cellule du Président est électrifié.
La destruction de la source d'alimentation
du courant s'impose de toute urgence.
Seul un missile téléguidé
a le potentiel d'accomplir cette opération
délicate : un missile NIKITA
peut être dirigé à
travers les conduits jusqu'à
la cellule du président... puis
directement sur la plaquette de circuits
imprimés. dans cette section,
pas de problème, il y a personne
donc promenez vous un peu partout, n'oubliez
pas non plus de prendre le noeud. Une
fois que vous avez tout pris prenez
l'ascenseur et descendez en B1.
B1 - Chambre d'eau filtrante no-1
Sortez de l'ascenseur et prenez sur
votre gauche les données du noeud,
puis allez dans l'eau, le ccolonel vous
contacte une fois que vous allez sous
l'eau pour vous donner les commandes,
les surfaces bleues sur le radaar indique
un endroit ou vous pouvez reprendre
votre soufle. PLongez jusqu'au premier
embranchement et tournez à droite.
Nagez jusqu'au bouit et tournez à
gauche. Après quelques mètres
prenez la première bifurcation
vers la gauche. Restez à distance
de la mine, puis tournez à droite
: vous trouverez le NIKITA à
l'embranchement, quelques mètres
devant vous. Faites le chemnin inverse
pour revenir sur vos pas et prenez l'ascenseur,
pour aller en 1F.
1F - Dispositif de purification de
l'air
Sortez de l'ascenseur et allez dans
la petite pièce là où
il y a des caméras, n'oubliez
pas de les neutraliser avec une arme
à feu ou le RGB6 ou le les missiles
Stinger. Sortez votre NIKITA, mettez-vous
sur la caisse et tirer un missile dans
le conduit situé à droite
de l'écran, dirigez-le vers la
cellule du Président, puis détruisez
la plaquette de circuits imprimés.
Une fois la plaquette de circuits imprimés
détruites, sortez de la salle
et allez au couiloir de l'aile droite
et allez "délivré"
le président. Plusieurs scènes
seront diffusé et ensuite il
se pourrait bien que le Président
ne puisse pas vous suivre, la raison
: faut jouer au jeu pour savoir. Alors
prenez l'ascenseur et allez en B1.
B1 - Chambre d'eau filtrante no.1
Allez jusqu'où vous avez récupérer
le NIKITA. Ensuite tourbnez à
gauche, puis droite, tout droit et appuyez
sur triangle pour ouvrir la porte sur
votre droite. Dans cette pièce
plusieurs échafaudages se sont
écroulés, et se sont transformés
en un labyrinthe, pour les éviter
il suffit d'aller à gauche, descendez,
continuez en montant et dirigez vous
vers la porte du bas, appuyez sur triangle
pour l'ouvrir et prenez l'escalier de
votre droite.
Entre la Chambre Filtrante no.1 et
no.2
Vous vous trouvez contre un personnage
de Metal Gear Solid 2 Sons Of Liberty,
des plus mystérieux, il s'appelle
Vamp, et vous l'avez déjà
rencontré, ses armes : des couteaux
et sa dague. Il faudra se forger une
méthode contre Vamp, la mienne
est efficace, mais pas à 100%,
il faudra que je vous la montre pour
que vous comprenez, et c'est pour cela
que je vais esssayez de vous l'apprendre
mais avec des mots.
Chambre filtrante no.2
Plongez dans l'eau, pour cela il suffit
de s'avancer vers l'eau comme vous avez
pu le constater. UIne fois dans l'eau,
prenez à droite, puis de nouveau
à droite ou bien mettez le joystick
droit deux fois vers la droit. Vous
arriverez dans un couloir, où
vous pourrez apercevoir deux entrées
sur la gauche, la première mène
à l'endroit dans lequel vous
devez aller, mais je vous conseille
de faire un tour dans la deuxième,
vous trouverez un gilet pare-balles.
Quand vous prendrez la première
entrée, remontez à la
surface et prenez la porte. la personne
que vous devez trouver se trouve dans
le casier au milieu en haut de l'écran,
mais d'abord téléchargez
les données du radar, juste à
droite de la porte par laquelle vous
êtes entré. Vous pouvez
regardez à l'intérieur
des autres casiers, si vous le voulez.
Ouvrez enfin le casier du milieu en
haut de l'écran, pour savoir
si c'est le bon, jettez un coup d'oeil
sur le radar ets i vous voyez un petit
point brillant à l'intérieur
du casier que vous voulez ouvrir alors
c'est le bon. Une fois le casier ouvert,
des scènes défilent puis
vous devez ensuite retournez sur vos
pas, mais avec la personne sur votre
dos. Dès que vous êtes
dans l'eau, anvancez puis tournez à
droite, droite encore, tout droit et
tournez deux fois à gauche. Puis
remontez à la surface, si vous
êtes rapide vous ne serez pas
obliger de remonter à la surface
pour que la personne que vous tractez,
reprenne de l'oxygène.
Entre la Chambre Filtrante no.1 et
no.2
Une fois de plus, des scènes
défileront, une fois leur diffusion
achevée, prenez la main de la
personne que vous devez raccompagner
en appuyant sur la touche triangle,
n'empruntez surtout pas le couloir de
gauches, il est bourré de mines
Claymores, donc emprunté celui
de gauche, ne relâcher pas la
touche triangle sinon vous lâchez
la main de votre compagnon. Ensuite
prenez la porte en bas de l'écran.
B1 - Chambre d'eau filtrante no.1
Plongez dans l'eau mais surveillez bien
la jauge d'oxygène de la personne
que vous transportez, si elle meurt
la mission échoue. Voici, le
parcours que vous devez effectuez, n'oubliez
pas de remontez à la surface
pour reprendre de l'oxygène,
prenez la porte de gauche, puis remontez
à la surface, en allant sur votre
gauche, ensuite continuez à droite
tout en descendant pour prendre la petite
entrée dans les échaffaudages,
une fois traversée, remontez,
puis prenez tout droit vers la porte,
remontez à la surface, prenez
le couloir sur la gauche de la porte
que vous venez d'emprunter, esquiver
les mines, puis effectuez un gauche-droite,
puis gauche et allez le plus vite possible,
droite et tout droit, droite et enfin
gauche. Courez appeler l'ascenseur,
puis dirigez-vous vers la personne,
appuyez sur carré pour l'étrangler,
rester appuyer sur carré et attendez
l'ascenseur. Dès qu'il est arrivé,
réappuyez sur carré mais
laissez toujours votre pouce sur le
bouton, emmenez la personne dans l'ascenseur
et montez un 1F.
1F - Dispositif de purification de
l'air
Dans cette zone, il suffit de neutraliser
tous les gardes et d'avancer avec la
personne, pour cela appuyez sur triangle
pour lui prendre la main.
Passerelle de connexion K-L
Le pont a été réparé,
mais des Cyphers rodent dans les environs,
neutralise-les à l'aide d'une
mitraillette, du SOCOM, ou bien des
missiles Stinger. Il y a aussi un garde,
neutralisez-le à l'aide de n'importe
quelle arme. Pour éteindre le
feu, utiliser le vaporisateur réfrigérant.
Puis prenez la porte de l'Etai L.
Etai L
Dispositif d'épuration des effluents
Neutralisez tous les gardes de cette
section et prenez la porte en bas à
droite de l'écran.
Barrière flottante
Allongez-vous au sol, et prenez vos
lunettes thermiques et le PSG1-T, pour
neutraliser les Claymores. Une fois
tous les claymores éliminés,
tuez tout ce qui bouge à part
les mouettes et la personne que vous
devez couvrir. Tirer à l'aide
du PSG1, une balle dans la tête,
dans le coeur ou dans les parties génitales,
suffit à neutraliser les sentinelles,
pour ce qui est des Cyphers, une balle
dans la caméra. Arrivé
à mi-chemin du parcours, Snake
vient vous proposer de l'aide, recontactez-le
pour en bénéficier, il
suffira donc que vous visiez un garde
pour qu'il l'achève. Arrivé
au deux tiers, Vamp prend la personne
que vous deviez courir, en otage. Prenez
alors une dose de Pentazémine,
et tirer lui des balles de PSG1 en plein
tête. Une fois Vamp achevez, plusieurs
scènes passent et vous trouvez
alors dans l'Etai E.
Etai E
Salle des colis
Neutralisez le garde et allez sur la
passerelle de connexion E-F(porte en
bas gauche de l'écran).
Passerelle de connexion E-F
Jetez une grenade Chaff et allez dans
le noyau de la Shell 1.
Shell 1Noyau
1F
Allez prendre l'ascenseur at allez en
B1.
Arsenal Gear
Stomach
Vous vous trouvez à présent
dans l'Arsenal Gear. Olga vous délivre
et vous devez vous évader, mais
vous êtes nu comme un ver, vous
ne pouvez plus utiliser le mode en suspension,
ni étrangler les gardes. Pernez
la ration, en-dessous de la table de
gauche et les médicaments dans
le casier. N'oubliez pas de télécharger
les données essentiels pour votre
radar grâce au noeud. Enfin prenez
la porte de droite.
Jejunum
Ne faites pas attention aux messages
du Colonel Campbell. Attendez derrière
le conteneur que le garde se retourne.
Courez alors vers la droite, sans montez
au niveau supérieur, puis vers
la gauche en faisant une trajectoire
assez oblique pour passer sous le nez
du garde. Un escalier se présente
alors sur votre gauche, prenez-le. Il
est important que vous ne vous arrêtiez
pas pendant cette manoeuvre, courez
tout le temps, rien ne doit vous perturbez
pendant votre progression. Ne perdez
pas une seconde, la caméra regarde
seulement le centre du hall, donc traversez
la passerelle de droite. Cachez-vous
derrière la caisse en haut de
l'écran, en position accroupie,
attendez que le garde s'approche de
la caméra. Puis filez dans son
dos jsuqu'à la porte de droite.
Ascending Colon
Ecoutez tous les messages du Colonel
Campbell, une ration vous attends en
bas de l'écran, puis remontez
en marchant. Snake vous apportera votre
équipement et votre combinaison,
en plus de ça, il vous donnera
même une épée haute
fréquence. Entraînez-vous
à la manier avec le stick anologique
droit. Une fois bien entrainé(e),
prenez la porte en haut de l'écran.
Ileum
Vous devrez vous battre contre une armée
de soldat Tengu, leurs armes, des P-90
capablent de tirer 900 balles en une
minute, et de transpercer n'importe
quel gilet pare-balle. Vous devrez vous
créer une technique pour passer,
bien que Snake soit très utile,
il peut mourir à n'importe quel
moment, et n'oubliez pas que votre destin
est lié au sien, donc si il meurt,
la mission échoue et vous devez
recommencez. Utilisez les mitraillettes,
et le SOCOM, pour neutraliser les gardes,
mais gardez vos munitions.
Sigmoid colon
Cette fois-ci encore vous vous confrontez
à une armée, mais vous
n'êtes que deux, vous et Snake,
utilisez les mêmes armes que précedemment.
Tuez-les tous! Banzaï!
Rectum
Voici le combat que vous attendiez avec
impatience, les Metal Gear Rays. La
technique est de tirer tout d'abord
dans le genou puis dans la tête,
comme sa bouche est ouverte, il perd
plsu d'énergie, que quand sa
bouche est fermée. Dès
qu'un Metal Gear Ray, monte sur la plate-forme
de combat, jetez une grenade Chaff.
Et ainsi de suite, une fois le combat
terminé, vous devez resister
à une séance de torture,
appuyez sur triangle le plus rapidement
possible pour retenir votre souffle.
Le combat Final
Vous ne disposez que d'une seule arme,
l'épée haute fréquence.
La tactique, avancez vers lui et tapez-le
à l'aide de l'épée,
puis protégez-vous grâce
à L1, dès que son attaque
s'achève, enchainez-le de coups
d'épée. Puis reprotégez-vous
et ainsi de suite. Dès que la
jauge de votre ennemi arrivée
à son milieu, il devient plus
rapide et bouge plus, il suffit alors
de l'attendre en vous protégeant
et de le frapper lorsque son attaque
est terminée, recommencez cette
tactique dans tous les modes. Et enfin
vous terminerez le jeu le plus magnifique
sur PS2.