Kit design de Speedy-Diz     
 


Le Site
Me contacter
Forum
Chat (bientot dispo)
Liens

AOL
Progz
Astuces
AOL 9 US

Metal Gear Solid 1
Soluce
Personnages
Fond d'ecrans
Metal Gear Solid 2
Soluce
Personnages
Infos

Metal Gear Solid 3
Hypotheses
Personnage jouable
Trailers




Bienvenue sur www.squallprogz.fr.st !

Bienvenue sur squallprogz.fr.st !.


1. LE TANKER
Vous démarrez le jeu à l'arrière de bateau. Regardez au dessus de vous, un garde y fais sa ronde. Après l'avoir endormit, diriger vous vers la droite et monter l'escalier. Il y a un garde qui est sur une plate-forme. Après vous êtes accuper de lui, ouvrez la porte qui se trouve juste à coté. En arrivant, vous verrez un garde. Endormissez le, et montez à l'étage supérieur. Longez le mur pour passer sans problèmes avec la camera et monter encore d'un étage. Ne prenez pas la porte tout de suite allez plutot vers les deux plaques métaliques. Otacon vous appel, écoutez le et tirez dans l'estincteur pour faire aparaitre les rayons lasers. Allez à l'escalier qui monte pour arriver face à Olga Gurlokovitch, le premier boss du jeu. Après l'avoir battu, prenez sur la droite, un garde sortira par la porte. Après, vous entrer par cette même porte. Prenez les balles de M9 et redescendez tout jusqu'au salon avec la grande vitre. Ocupper vous du garde et allez à droite. Vous remarquer que l'escalier qui etait bloquer tout à l'heure est débloquer. Empruntez le. Vous arrivez alors dans la salle des machines. A votre droite, il y à une porte où un garde vous attend. Faite le tomber par dessus la rambarde [il assommera un de ces coequipier]. Après avoir passé cette salle, vous arrivez dans une piece où se trouve des casiers et... du Samtex. Otacon vous appel pur vous dire comment vous en débarasser. Vous arriver dans un grand couloir sombre. N'utiliser surtout pas votre USP. continuer jusqu'a arriver à une petite scinematique après laquelle vous devrez faire face à une fusilade. Ensuite, il vous faudra passer 3 grandes salles remplies de marines. [nous vous conseillons de ramper]. Vous arrivez lors [enfin] au metal gear. Il vous faut prendre 4 photos [devant, gauche, droite et le mot MARINES situé tout à gauche] envoyez alors vos photos par l'ordinateur situé au sud est. Vous avez maintenant fini l'épisode du Tanker en environ 2h30.

2. LA BIG SHELL
Etai A

Dock sous marin
Dès votre arrivée, prenez tous les objets, les lunettes thermiques sont dans l'eau, pour les récupérer, pongez dans l'eau dirigez-vous vers la droite et allez sous l'eau vous devez normalement les apercevoir, prenez-les et sortez de l'eau. Ensuite, allez à l'entrepôt jusqu'au terminal du noeud. Appuyez sur triangle pour charger les donner. Puis, escaladez le tas de caisses contre le mur de gauche, et profitez-en pour récupérer une ration. Attendez que le garde à proximité se dirige vers le bas de l'écran (l'alarme jaune est toujours affichée) ; vous pouvez alors accéder à l'ascenceur sans être repérer.

Toit
Prenez tous les objets et allez en haut à gauche afin de ramper à travers l'ouverture dans le grillage.

Salle des pompes
Plaquez vous contre la cloison près de l'entrée de gauche. Attendez que le garde se retourne pour accéder au noeud, sans être remarqué. Transmettez les données, là encore, attendez que le garde se retourne, puis allez à la porte de gauche donnant sur la passerelle de connexion A-B.

Passerelle de connexion A-B
Courez vers l'intersection, puis allez à droite, dans le coin inférieur de la paserelle, et enjamber la rambarde. Suspendez-vous en vous diregeant vers la gauche. Dès que le garde passe devant vous, revenez sur le pont et partez vers l'Etai B (normalement vous devez être à la fin, donc vous ne pouvez plus continuez), en passant sur les grilles de métal.

Etai B

Salle des transformateurs
Rien de spécial à cette section, sauf la rencontre entre un nouvel allié et un nouvel ennemi, vous obtenez aussi un SOCOM (arme de poing qui vous sera utile durant le cours de votre mission), transmettez les données de la carte de l'Etai B à votre Radar, le noeud est situé au milieu de l'écran, puis continuez vers la passerelle de connexion B-C.

Passerelle de connexion B-C
Rien de spécial non plus à cette section, sauf une magnifique scène avec la compagne de Vamp, Fortune, allez tout droit jusqu'à l'Etai C.

Etai C

Refectoire
Prenez les objets dans les toilettes, ensuite allez tout droit jusqu'à une conversation avec Pliskin et Stillman s'engage. Puis allez à gauche pour atteindre le noeud, transmettez les données. Utilier maintenant le capteur A (donner par Stillman) pour trouver la première bombe dans les toilettes des femmes de l'Etai C.Allez devant le miroir de droite, prenez le vaporisateur réfrigérant, mettez la main vers le haut, vous aperceverez normalement la bombe, appuyez sur carré. Une fois la bombe gelée, descendez jusqu'à la porte devant la passerelle de connexion B-C.

Passerelle de connexion B-C
Attendez que le Cypher s'approche et parte vers le bas. Si vous allez vers l'Etai B en marchant, vous restez hors du champ de vision ennemi.

Etai B

Salle des transformateurs
Allez dans la salle des transformateurs(par la porte automatique) où le garde s'apprête à partir. Fermez le premier placard sur la gauche de l'écran, et sortez votre vaporisateur réfrigérant pour neutraliser la bombe C4. Puis sortez par l'autre porte de la salle des transformateurs. Courez derrière le garde vers la deuxième sortie de l'etai, en direction de la passerelle de connexion A-B. Notez que si vous jouer en mode Extrême, veuillez recourir au M9 pour les neutraliser ou si vous ne l'avez pas,par l'étranglement.

Passerelle de connexion A-B
Attendez que le garde situé sur le côté inférieur droite se retourne et parte. Enjamber la rambarde et suspendez-vous en vous dirigeant juqu'à l'autre bout du pont. Dès que vous avez dépassé le soldat, remontez et allez vers l'Etai A.

Etai A

Salle des pompes
Dés votre entrée par la porte de gauche, attendez que le garde ne regarde pas dans votre direction, traverser alors le couloir vers la porte de droite en bas. Si vous avez été suffisamment rapide, la voie est libre vers l'escalier de droite de la salle des pompes. Rampez sous les tuyaux, jusqu'à être devant un tuyau de couleur rouge, c'est alors que vous devez aller vers le bas en-dessous du tuyau rouge. La bombe se trouve alors juste à votre droite, geler la avec le vaporisateur réfrigérant. Retournez ensuite à l'escalier, si le garde n'est aps dans votre champ visuel, continuez soit vers la passerlle de connexion F-A, soit vers le toit selon le niveau de difficulté(Hard, Extrême).

Toit
De l'entrée de droite du toit, passez la porte de fer en allant à gauche, au milieu de l'écran, puis descendez vers le tas de caisses. Un garde fait le guet normalement à droite de l'écran, neutralisez-le soit avec le M9, soit vous le laissez continuez. Attendez qu'il remonte, et allez vers la droite dans le coin. Si vous vous positionnez correctement près du coin, vous arriverez plus facilement à geler la bombe à travers le grillage. Dès qu'elle est gelée, courez vers le haut, à droite du tas de caisses, et prenez la porte par laquelle vous avez accédé au toit. Le soldat devrait regarder dans une autre direction ! De retour dans l'etai A, juste avant d'atteindre la cloison de droite, attendez que le garde s'éclipse vers la gauche. Maintenant, vous pouvez vous rendre sur la passerelle de connexion F-A sans être vu.

Passerelle de connexion F-A
Courez sur le pont et prenez à droite pour descendre la première volée de marches. Attendez au pied de l'escalier du bas jusqu'à ce que le garde remonte les marches à l'autre bout du pont. Suivez-le en courant et tournez à droite quand vous arrivez en haut. Faites attention à ne pas le toucher, à noter qu'un bon timing sera de rigueur.

Etai F

Entrepôt
Dès votre arrivée par la porte du haut, attendez à droite de la première porte sur le mur de gauche, que les deux gardes s'en aillent l'un après l'autre, puis contournez le coin de gauche, jusqu'à la rambarde au-dessus des caisses (au milieu de la rambarde de droite). (Si vous n'avez pas le M9, c'est le moment d'aller le récupérer. Il est sur dans la salle de droite dès votre arrivée par la porte du premier étage). Laissez-vous tombez sur le tas de caisses, allez tout en bas, au milieu du tas caisses, la bombe est située juste devant vous, gelez-la avec le vaporisateur réfrigérant. Adossez vous sur les caisses de gauche, et patientez que le garde du premier étage se réetourne, et que son camarade du rez-de-chaussée aussi se détourne de vous.Maintenant, grimpez sur les caisses et courez vers la salle de gauche, là où se trouve le noeud. Une fois les données transmises, rampez sous dans le conduit d'aération, en bas de l'écran dans cette même pièce. Continuez dans le conduit jusqu'au bout, sortez et prenez le silencieu du SOCOM et des munitions.Consultez le radar pour savoir quand la voie est libre, si c'est le cas passez entre les caisses, en direction de la droite vers les escaliers qui mènent vers la passerelle de connexion E-F.

Passerelle de connexion E-F
Faites attention le pont est miné, une personne vous contactera pour vous le dire. Eliminez le garde juste en face sur tout en haut et passer en rampant. Si vous avez pris le détecteur de mines, vous pouvez voir sur le radar que les mines sont représentées comme des cônes jaunes, rampez pour les ramasser. Faites attention aux Cyphers. Puis dirigez vous vers l'Etai E.

Etai E

Salle des colis
Ici c'est un endroit particulier, le nombre de gardes changent et des caméras sont installées. Pour détruire les caméras, prenez le SOCOM muni du silencieux et abattez-les, puis endormez les gardes soyez très rapide car un des gardes fait son rapport, allez tout en haut de la pièce le noeud se trouve en haut à droite de l'écran. Transmettez les données puis vaporiser la bombe sur les tapis roulants (Hard et Extrême). Une fois la bombe gelée, dirigez vous à droite de la salle vers les escaliers qui montent.

Héliport
Endormez tous les gardes et allez sous l'aile de l'avion et gelez la bombe. Puis revenez dans la salle des colis. Allez tout en haut à gauche de l'écran et prenez la porte menant à la paserelle de connexion D-E.

Passerelle de connexion D-E
Traversez le pont en courant et rapprocher vous du garde. Attendez qu'il se tourne vers la gauche et descendez l'escalier derrière lui ou tapez -le. Courez le plus vite possible vers la porte du bas.

Etai D

Bassin de sédimentation
Endormez tous les gardes sauf celui qui fait son rapport. Chercher toutes les bombes grâce au capteur A, n'oubliez pas de prendre le noeud. Les bombes se placent diifemment selon le niveau de difficulté. A partir du mode Hard ou Normal le nombre de bombes changent, jetez un oeil sous les escaliers et sous les dalles soulevables en appuyant sur triangle. Une fois les bombes désamorcées alllez montez les escaliers de gauche pour vous dirigez vers la passerelle de connexion C-D.

Passerelle de connexion C-D
Attention une caméra de surveillance se trouve juste au-dessus de votre tête, détruisez-la à l'aide du SOCOM muni de son silencieux. Endormez le garde et passez tranquillement mais faites attention à certaines plaques si vous vous aventurer dans le niveau inférieur du pont, elles manquent de tomber, c'est donc un piège. Courez vers l'Etai C.

Etai C

Refectoire
Allez là où Peter Stillman était et prenez le Capteur B. La spécificité de ce capteur est qu'il émet des sons si vous vous trouvez proche d'une bombe C4 inodore, plus l'intervalle entre les sons est court plus vous êtes près de la bombe. Sortez, pas une seconde à perdre, et dirigez-vous vers la porte menant à la passerelle de connexion B-C.

Passerelle de connexion B-C
Attendez que le Cypher s'approche et disparaisse vers le bas. Courez alors directement vers l'Etai B.

Etai B

Salle des transformateurs
Endormez les gardes et neutraliser les caméras, puis courez vers la Passerelle de connexion A-B.

Passerelle de connexion A-B
Avancez un peu et attendez que le garde du bas se retourne et parte vers la droite. Courez j'usqu'à la rambarde de droite et dirigez vous vers la droite en mode suspension. Dès que le garde vous croise dans l'autre sens, remontez sur le pont, et courez vers l'Etai A.

Etai A

Salle des pompes
Traversez le couloir aussi vite que possible. A gauche, vous disposez d'un escalier menant au toit.

Toit
Si vous courez directement vers l'ascenseur et que vous allez sur la plate-forme, la garde n'aura aucune chance de vous repérer.Appuyez sur rond pour activer l'ascenseur.

Dock sous-marin
Ramaser les munitions et la ration, puis allez dans la salle par laquelle vous êtes arriver au tout début. En mode Very Easy, Easy et normal la bombe est située sous le sous-marin suspendu. En mode Hard, vous devez enjambez la rambarde, et vous dirigez vers les copmbinaisons de plongée, sur le pongeoir, la bombe est située juste en face de vous. Et enfin en Extrême, la bombe est située à gauche de l'écran, prenez le vaporisateur réfrigérant et allez vers le haut vous devriez l'apercevoir. une fois la bombe gelée, retournez à l'ascenseur. Problème: une femme veut que vous la tuiez mais les balles ne peuvent pas l'atteindre, cette femme n'est autre que Fortune, celle qui a décimée la troupe des Seals, vous devez donc attendre que l'ascenseur revienne, pour pouvoir vous enfuir. Prenez un carton et faites des aller-retours avec limites les deux tonneaux. Dès qu'elle tire, tournez dans l'autre sens et ainsi de suite. Attendez qu'elle casse tout et une scène, vous permettra d'accéder l'ascenseur.

Toit
Vous allez devoir encore vous dépêcher. Allez à droite, et rampez dès que vous arrivez aux portes ouvertes, rammaser les deux mines claymores puis relevez vous, pour aller vers la salle des pompes.

Salle des pompes
Descendez les marches et endormez le garde, puis prenez la porte de droite vers la passerelle de connexion F-A.

Passerelle de connexion F-A
Avancez jusqu'au premier escalier et descendez-le. Si vous ne vous ne arrêteez pas, aucun ennemi ne remarquera votre présence sur votre chemin vers l'entrée du bas. Endormez le soldat et prenez la porte du bas vers l'Etai F.

Etai F

Entrepôt
Il faut que vous arriviez par la porte du niveau inférieur. Ensuite allez directement jusqu'aux marches en passant entre les tas de caisses, montez les escaliers puis traversez la porte menant à la passerele de connexion E-F.

Passerelle de connexion E-F
Eliminez tous les Cyphers, puis endormez le garde qui se trouve ne face de vous sur l'Heliport de l'Etai E. Avancez et prenez la porte qui conduit à L'Etai E.

Etai E

Salle des colis
Allez jusqu'à l'escalier, en ignorant le soldat: le temps qu'il repère vos traces, vous aurez disparu.

Héliport
Désamorcer la bombe, une scène vous indiquera la présence du poseur de bombe, vous devrez vou mesure à lui, il avance vite grâce à ses rollers donc vous devrez être rapide, en lui tirant dessus en courant grâce au bouton L1. Ne lui laisser pas le temps de posser des bombes, sinon il vous attendra à la dernière avec sa mitraillette pour vous canarder, pour le faire trébucher tirer lui six balles dessus ou tirer sur ses rollers. Ma technique: Elle consiste à le faire trébucher tout d'abord avec les six coups de gun, puis dès qu'il tombe une balle dans la tête, il se relève tirer directement sur le roller et il tombe à nouveau, je retire dans la tête, il se relève encore une balle dans le roller et ainsi de suite.N'oubliez pas de vous équiper de votre Capteur A, pour repérer les bombes plus facilement. Une fois le combat terminer, gelez la bombe qui se trouve en-dessous de l'homme que vous avez battu, ensuite diriger vous vers les escaliers puis une scène vous indique que vous devez vous rendre au noyau de la Shell 1, en plus vous rencontrez un personnage mystérieux, il vous donne un portable et un déguisement ennemi, mais il vous manque l'arme adéquat, vous devrez aller dans l'Etai F pour la récupérer, cette arme est le AKS-74u.

Salle des colis
Débrouillez vous tout seul en plus c'est pas dur, ça va faire la quatrième fois que vous passez par ici. Allez donc jusqu'à la porte menant à la passerelle de connexion E-F.

Passerelle de connexion E-F
Attendez que le Cypher va vers la droite sur le radar, puis traverser le pont pour aller à l'Etai F.

Etai F

Entrepôt
Là dedans, des objets attendent d'être ramasser, du C4, un M4, et bien sûr le AKS-74u. Il se trouve dans la salle située au niveau inférieur en haut de l'écran puis repartez par la où vous êtes entrer.

Passerelle de connexion E-F
Prenez votre SOCOM puis éliminez tous les Cyphers, puis courez sur le pont qui mène au noyau, vous devez tournez à gauche, et courez sans vous arrêter sinon vous mourez.

Shell 1 noyau

1F
Dans le noyau de la Shell 1, il est impératif que vous porter un déguisement ennemi et le fusil AKS-74u que vous avez récupéré dans l'Etai F. Pour ne pas vous faire remarquer, déplacez vous le plus normalement que possible. Ramper ou faire une roulade, par exemple, risquerait d'attirer l'attention sur vous. De plus si vous touchez un ennemi ou si vous le traverser le deguisement disparait.Dés que vous arrivez courez droit devant puis tournez vers le bas de l'écran et ensuite à gauche, vous vous trouverez là où tous il y a tous les casiers des gardes de cette section. Allez jusqu'au noeud en haut à droite dans cette salle, une fois les données téléchargées, prenez les Chaff grenade posées sur les caisses puis sortez par la porte de gauche. Allez tout en haut de l'écran puis prenez l'ascenseur, placez vous en face du panneau de contrôle situé en bas à gauche de l'ascenseur. Sélectionnez "B2" puis attendez que l'ascenseur se rende à desination, c'est à dire B2, la salle des ordinateurs.

B2-Salle des ordinateurs
En sortant de l'ascenseur, courez vers la gauche, puis le bas, jusqu'à la section contenant les ordinateurs. Commencez par entrer par le bas puis allez en haut à droite là où se trouve le noeud. Puis esquivez le garde pour aller à gauche et récupérer le microphone et repartez par le bas de la zone. Puis revenez sur vos pas pour prendre l'ascenseur et appuyez cette fois-ci sur B1. B1
Sortez de l'ordinateur et allez dans la pièce à la droite l'écran, transmettez les données pour votre radar, puis adossez-vous au mur en face du scanner rétinien et attendez l'arrivée du garde. Il s'arrête brièvement devant le dispositif, enlevez votre AKS-74u puis attrapez le au cou en vous plaçant juste derrière lui et en appuyant sur carré sans appuyer sur une direction, ensuite dirigez-le vers le scanner rétinien. Une petite scène vous montre comment vous rentrez.

Hall
Si c'est la première fois que vous jouez, l'homme que vous devez chercher avec le microphone se trouve en bas à gauche de l'écran, votre seul indice : il possède un pacemaker donc dès que vous dirigez le microphone vers lui, des battements de coeur artificiels sont audibles. Dès que vous l'avez trouvé appuyez sur triangle pour l'appeler avec le microphone. Plusieurs scènes défileront, et, après que l'homme vous donne la clé PAN 3, vous disposez de dix secondes pour vous armer de votre AKS-74u. Normalement une simple pression sur R2 suffira, ne bouger surtout pas et ne tenter pas de tirer sur quelqu'un avec une autre arme, une fois votre AKS-74u sorti, une scène vous montre que vous perdez la cagoule de votre déguisement donc il ne sert plus à rien.

B1
Seul un soldat surveille l'ascenseur, placez-vous au coin pour avoir une vision de lui, dès qu'il se retourne et rentre dans la salle du noeud, appelez l'ascenseur et allez en 1F.

1F
Si le mode "caution" est toujours actif, vous devez faire attention au soldat qui rode près de l'ascenseur. Il est même est préférable que vous patientez. Attendez au coin à droite de l'ascenseur pour surveiller la caméra, dès que le garde passe en-dessous la caméra jetez une Chaff grenade vers la gauche de l'ascenseur, elle va dérégler la caméra et votre radar pendant à peu près vingt secondes. Suivez le garde du couloir de droite que vous avez regardé et tournez à droite vers la passerelle de connexion E-F. Si vous êtes rapide le second garde ne remarquera pas votre présence.

Passerelle de connexion E-F
Vous devez vous diriger vers l'Etai F, pour aller chercher des armes, abattez les Cyphers puis traversez le pont, bien que les plaques ont été remises, elles sont toujours instables, traversez le pont au pas de course puis tournez vers le bas de l'écran en direction de l'Etai F.

Etai F

Entrepôt
Endormez les gardes du haut, endormez d'abord le garde de droite ensuite celui qui fait son rapport, attendez qui fasse son rapport et endormez-le puis visitez toutes les salles prenez tout et dans la salle où il y a le PSG1, le PSG1-T lui se trouve dans le conduit de ventilation de celle-ci. Sortez et prenez la porte par laquelle vous êtes entré.

Passerelle de connexion E-F
Si vous avez ramassé les mines, il suffit d'aller tout droit vers l'Etai E.

Etai E

Salle des colis
Dès que vous entrez dans cette pièce allez à gauche et remontez en haut pour aller vers la passerelle de connexion D-E. Si vous êtes rapide personne ne remarquera votre présence.

Passerelle de connexion D-E
Courez directement tout droit vers le L'Etai D, si vous êtes rapide personne ne vous remarquera.

Etai D

Bassin de sédimentation
Si vous jouez dans un mode inférieur à hard personne ne vou gène, courez alors vers la porte en haut de l'écran qui mène à La psserelle de connexion Shell 1-2. Par contre si vous jouez à un mode supérieur à Normal, vous devez attendre accroupis que le garde qui patrouille se retourne et courez derrière lui et allez vers la passerelle de connexion Shell 1-2.

Passerelle de connexion Shell 1-2
Une fois que vous avez détruit tous les boitiers, vous vous trouverez nez à nez contre un avion, son nom l'Harrier, votre seule arme des missiles Stinger. Alors pour tirer avec cette nouvelle arme, ce n'est pas compliqué, il suffit que vous visez les petits carrés blancs, dès qu'ils deviennent rouges, c'est le moment de tirer en appuyant sur carré, c'est donc simple. Technique à utiliser : Tirs de mitrailleuse de courte portée Lorsque vous êtes attaqué par des salves de mitrailleuse, courez vers l'étage du bas et accroupissez-vous en vous adossant à plaque situé en bas de l'escalier. Dès que l'avion se déplace de l'autre côté, placez vous de l'autre côté de la plaque de façon à ce que l'avion ne puisse pas vous avoir. Tirs de mitrailleuse de longue portée L'avion vous fonce dessus en tirant avec sa mitrailleuse, tirez sur lui puis enjambez la rambarde et remontez dès qu'il vient. L'avion au-dessus de vous Il veut mettre de la fumée de ses réacteurs sur vous, la façon de l'éviter est d'enjamber la rambarde et d'attendre qu'il parte. Missile à distance (avec sonerie d'alerte) Si l'avion s'approche de loin, accompagné d'une sonnerie d'intensité forte et croissante, vous devez enjamber la rambarde au dernier moment, c'est à dire qu'il faut que vous vous accrochez à la rambarde dès que l'intervalle entre deux sons de la sonnerie devient presque continu et c'est là que vous devez appuyez sur triangle, puis remontez la rambarde à l'aide triangle. Missile à distance (sans sonnerie d'alerte) L'avion vous fonce dessus en tirant avec de nombreuse bombes, dès que vous voyez un éclair là où il va apparaître, tirez sur lui puis enjambez la rambarde dès que vous avez tirer. L'avion au-dessus de vous en tirant des missiles en continuité Dès que vous voyez l'avion plongé, allez vers l'escalier en attendant qu'il remonte puis dès qu'il tire ses premiers missiles, effectuez une roulade vers le bas de l'escaliers, quand il descend vous voir remontez, et dès qu'il remonte descendez et ainsi de suite, quand il aura arrêtez de tirer, envoyez lui le plus de missile possible. A noter que plus l'avion est endommagé il tire moins de missiles. Armageddon Quand il restera à peu près 50% de sa jauge de vie (30 à 40% enlevé en "Hard" et ne "Extreme"), l'avionlance une attaque dévastatrice à l'aide de bombes très puissantes. Cet assaut est précédé par une scène cinématique. Adossez vous à la barrière la plus proche puis dès que la manette de votre PS2 que vous tenez dans les mains tremble appuyez sur triangle.

Passerelle de connexion Shell 1-2 endommagée
Une fois l'avion détruit le paysage aura changé, ainsi vous ne pourrez pas accéder à L'Etai G. IL faudra que vous fassiez un numéro d'acrobatie, mais d'abord si vous voulez récupérer une ration vous devrez éteindre le feu avec votre vaporisateur réfrigérant, ensuite vous devrez courir sur l'escalier très rapidement, l'arrêt sur l'escalier est déconseillé car il menace de tombé. Puis comme je vous l'ai dit vous devrez effectuer un numéro d'acrobatie soit vous enjambez à la rambarde de droite et vous vous lachez dès que vous arrivez au-dessus du tuyau, soit vous effectuez une roulade dès que vous arrivez à la fin du pont qui monte et vous retomberez normalement de l'autre côté, sauté au dernier moment sinon vous tomberez dans l'eau. Si vous avez effectué la roulade vous pouvez prendre des munitions pour le PSG1 et le silenceux du AKS-74u, par contre si vous avez été par le tuyau, il y a une ration si vous allez tout en bas de l'écran pour la récupérer. Puis allez tout en haut de l'écran et allez sur la plate-forme autour de l'Etai G. Pour monter les obstacles appuyer sur triangle. Une plate-forme entoure l'Etai G : elle constituée de plaques dont certaines ne peuvent supporter votre poids. Toutefois, si vous passez en marchant rapidement, vous ne tomberez pas avec ces plaques fragiles. Juste avant d'arriver au bout, enjambez la rambarde et laissez-vous tomber sur la plate-forme du bas. Dès que vous faites un pas sur la plate-forme menant à l'Etai L, deux gardes apparaissent sur la passerelle opposée. Neutralisez-les à distance à l'aide du PSG1, une balle dans chaque tête.Puis avancez, un trou se présente devant vous, faites une roulade pour passer, vous remarquerez qu'il ya un deuxième trou maios celui là plus grand, je vous conseille d'enjamber la rambardeet de remonter lorsque vous aurez passé le trou, puis montez à l'echelle menant au secteur de l'Etai L. Une fois que vous aurez monté l'echelle, rampez sans interruption sous les fenêtres car si vous vous arrêtez, vous tomberez dans l'eau et alors "bye bye"; donc pas le temps de faire une pause. Après le virage, vous vous trouverez face à une corniche, adossez vous aors contre le mur et allez vers la droite, lorsque vous atteignez la bouche d'aération, accroupissez-vous et continuez votre progression. Une fois le corniche passé relevez-vous et continuez. Derrière le coin qui suit, un garde voudra se soulager, ne prêter pas attention et avancez tout droit. Enjambez la rambarde et laissez-vous tomber sur la passerelle inférieure, puis remontez par l'escalier à gauche mais faites attention une fois qiue vous aurez monté l'escalier, vous vous trouverez face à des Cyphers, utiliser soit une arme à feu, soit une Chaff Grenade. Ensuite allez vers le noyau de la Shell 2 en prenant la passerelle menant à celui-ci, faites des roues pour passer au-dessus des trous ou si vous n'êtes pas assez confiant, enjambez la rambarde pour le deuxième trou. Rentrez ensuite dans le noyau de la Shell grâce à la porte.

Shell 2 Noyau

1F - Dispositif de purification de l'air
Alors que vous entrez dans la pièce, vous tomberez sur une conversation entre deux personnages du jeu : vous devrez ensuite pour poursuivre la conversation prendre le microphone. votre petite séance d'espionnage set brièvement interrompu par une courte séquence cinématique; celle-ci vous informe que le seul accès à la cellule du Président est électrifié. La destruction de la source d'alimentation du courant s'impose de toute urgence. Seul un missile téléguidé a le potentiel d'accomplir cette opération délicate : un missile NIKITA peut être dirigé à travers les conduits jusqu'à la cellule du président... puis directement sur la plaquette de circuits imprimés. dans cette section, pas de problème, il y a personne donc promenez vous un peu partout, n'oubliez pas non plus de prendre le noeud. Une fois que vous avez tout pris prenez l'ascenseur et descendez en B1.

B1 - Chambre d'eau filtrante no-1
Sortez de l'ascenseur et prenez sur votre gauche les données du noeud, puis allez dans l'eau, le ccolonel vous contacte une fois que vous allez sous l'eau pour vous donner les commandes, les surfaces bleues sur le radaar indique un endroit ou vous pouvez reprendre votre soufle. PLongez jusqu'au premier embranchement et tournez à droite. Nagez jusqu'au bouit et tournez à gauche. Après quelques mètres prenez la première bifurcation vers la gauche. Restez à distance de la mine, puis tournez à droite : vous trouverez le NIKITA à l'embranchement, quelques mètres devant vous. Faites le chemnin inverse pour revenir sur vos pas et prenez l'ascenseur, pour aller en 1F.

1F - Dispositif de purification de l'air
Sortez de l'ascenseur et allez dans la petite pièce là où il y a des caméras, n'oubliez pas de les neutraliser avec une arme à feu ou le RGB6 ou le les missiles Stinger. Sortez votre NIKITA, mettez-vous sur la caisse et tirer un missile dans le conduit situé à droite de l'écran, dirigez-le vers la cellule du Président, puis détruisez la plaquette de circuits imprimés. Une fois la plaquette de circuits imprimés détruites, sortez de la salle et allez au couiloir de l'aile droite et allez "délivré" le président. Plusieurs scènes seront diffusé et ensuite il se pourrait bien que le Président ne puisse pas vous suivre, la raison : faut jouer au jeu pour savoir. Alors prenez l'ascenseur et allez en B1.

B1 - Chambre d'eau filtrante no.1
Allez jusqu'où vous avez récupérer le NIKITA. Ensuite tourbnez à gauche, puis droite, tout droit et appuyez sur triangle pour ouvrir la porte sur votre droite. Dans cette pièce plusieurs échafaudages se sont écroulés, et se sont transformés en un labyrinthe, pour les éviter il suffit d'aller à gauche, descendez, continuez en montant et dirigez vous vers la porte du bas, appuyez sur triangle pour l'ouvrir et prenez l'escalier de votre droite.

Entre la Chambre Filtrante no.1 et no.2
Vous vous trouvez contre un personnage de Metal Gear Solid 2 Sons Of Liberty, des plus mystérieux, il s'appelle Vamp, et vous l'avez déjà rencontré, ses armes : des couteaux et sa dague. Il faudra se forger une méthode contre Vamp, la mienne est efficace, mais pas à 100%, il faudra que je vous la montre pour que vous comprenez, et c'est pour cela que je vais esssayez de vous l'apprendre mais avec des mots.

Chambre filtrante no.2
Plongez dans l'eau, pour cela il suffit de s'avancer vers l'eau comme vous avez pu le constater. UIne fois dans l'eau, prenez à droite, puis de nouveau à droite ou bien mettez le joystick droit deux fois vers la droit. Vous arriverez dans un couloir, où vous pourrez apercevoir deux entrées sur la gauche, la première mène à l'endroit dans lequel vous devez aller, mais je vous conseille de faire un tour dans la deuxième, vous trouverez un gilet pare-balles. Quand vous prendrez la première entrée, remontez à la surface et prenez la porte. la personne que vous devez trouver se trouve dans le casier au milieu en haut de l'écran, mais d'abord téléchargez les données du radar, juste à droite de la porte par laquelle vous êtes entré. Vous pouvez regardez à l'intérieur des autres casiers, si vous le voulez. Ouvrez enfin le casier du milieu en haut de l'écran, pour savoir si c'est le bon, jettez un coup d'oeil sur le radar ets i vous voyez un petit point brillant à l'intérieur du casier que vous voulez ouvrir alors c'est le bon. Une fois le casier ouvert, des scènes défilent puis vous devez ensuite retournez sur vos pas, mais avec la personne sur votre dos. Dès que vous êtes dans l'eau, anvancez puis tournez à droite, droite encore, tout droit et tournez deux fois à gauche. Puis remontez à la surface, si vous êtes rapide vous ne serez pas obliger de remonter à la surface pour que la personne que vous tractez, reprenne de l'oxygène.

Entre la Chambre Filtrante no.1 et no.2
Une fois de plus, des scènes défileront, une fois leur diffusion achevée, prenez la main de la personne que vous devez raccompagner en appuyant sur la touche triangle, n'empruntez surtout pas le couloir de gauches, il est bourré de mines Claymores, donc emprunté celui de gauche, ne relâcher pas la touche triangle sinon vous lâchez la main de votre compagnon. Ensuite prenez la porte en bas de l'écran.

B1 - Chambre d'eau filtrante no.1
Plongez dans l'eau mais surveillez bien la jauge d'oxygène de la personne que vous transportez, si elle meurt la mission échoue. Voici, le parcours que vous devez effectuez, n'oubliez pas de remontez à la surface pour reprendre de l'oxygène, prenez la porte de gauche, puis remontez à la surface, en allant sur votre gauche, ensuite continuez à droite tout en descendant pour prendre la petite entrée dans les échaffaudages, une fois traversée, remontez, puis prenez tout droit vers la porte, remontez à la surface, prenez le couloir sur la gauche de la porte que vous venez d'emprunter, esquiver les mines, puis effectuez un gauche-droite, puis gauche et allez le plus vite possible, droite et tout droit, droite et enfin gauche. Courez appeler l'ascenseur, puis dirigez-vous vers la personne, appuyez sur carré pour l'étrangler, rester appuyer sur carré et attendez l'ascenseur. Dès qu'il est arrivé, réappuyez sur carré mais laissez toujours votre pouce sur le bouton, emmenez la personne dans l'ascenseur et montez un 1F.

1F - Dispositif de purification de l'air
Dans cette zone, il suffit de neutraliser tous les gardes et d'avancer avec la personne, pour cela appuyez sur triangle pour lui prendre la main.

Passerelle de connexion K-L
Le pont a été réparé, mais des Cyphers rodent dans les environs, neutralise-les à l'aide d'une mitraillette, du SOCOM, ou bien des missiles Stinger. Il y a aussi un garde, neutralisez-le à l'aide de n'importe quelle arme. Pour éteindre le feu, utiliser le vaporisateur réfrigérant. Puis prenez la porte de l'Etai L.

Etai L

Dispositif d'épuration des effluents
Neutralisez tous les gardes de cette section et prenez la porte en bas à droite de l'écran.

Barrière flottante
Allongez-vous au sol, et prenez vos lunettes thermiques et le PSG1-T, pour neutraliser les Claymores. Une fois tous les claymores éliminés, tuez tout ce qui bouge à part les mouettes et la personne que vous devez couvrir. Tirer à l'aide du PSG1, une balle dans la tête, dans le coeur ou dans les parties génitales, suffit à neutraliser les sentinelles, pour ce qui est des Cyphers, une balle dans la caméra. Arrivé à mi-chemin du parcours, Snake vient vous proposer de l'aide, recontactez-le pour en bénéficier, il suffira donc que vous visiez un garde pour qu'il l'achève. Arrivé au deux tiers, Vamp prend la personne que vous deviez courir, en otage. Prenez alors une dose de Pentazémine, et tirer lui des balles de PSG1 en plein tête. Une fois Vamp achevez, plusieurs scènes passent et vous trouvez alors dans l'Etai E.

Etai E

Salle des colis
Neutralisez le garde et allez sur la passerelle de connexion E-F(porte en bas gauche de l'écran).

Passerelle de connexion E-F
Jetez une grenade Chaff et allez dans le noyau de la Shell 1.

Shell 1Noyau

1F
Allez prendre l'ascenseur at allez en B1.

Arsenal Gear

Stomach
Vous vous trouvez à présent dans l'Arsenal Gear. Olga vous délivre et vous devez vous évader, mais vous êtes nu comme un ver, vous ne pouvez plus utiliser le mode en suspension, ni étrangler les gardes. Pernez la ration, en-dessous de la table de gauche et les médicaments dans le casier. N'oubliez pas de télécharger les données essentiels pour votre radar grâce au noeud. Enfin prenez la porte de droite.

Jejunum
Ne faites pas attention aux messages du Colonel Campbell. Attendez derrière le conteneur que le garde se retourne. Courez alors vers la droite, sans montez au niveau supérieur, puis vers la gauche en faisant une trajectoire assez oblique pour passer sous le nez du garde. Un escalier se présente alors sur votre gauche, prenez-le. Il est important que vous ne vous arrêtiez pas pendant cette manoeuvre, courez tout le temps, rien ne doit vous perturbez pendant votre progression. Ne perdez pas une seconde, la caméra regarde seulement le centre du hall, donc traversez la passerelle de droite. Cachez-vous derrière la caisse en haut de l'écran, en position accroupie, attendez que le garde s'approche de la caméra. Puis filez dans son dos jsuqu'à la porte de droite.

Ascending Colon
Ecoutez tous les messages du Colonel Campbell, une ration vous attends en bas de l'écran, puis remontez en marchant. Snake vous apportera votre équipement et votre combinaison, en plus de ça, il vous donnera même une épée haute fréquence. Entraînez-vous à la manier avec le stick anologique droit. Une fois bien entrainé(e), prenez la porte en haut de l'écran.

Ileum
Vous devrez vous battre contre une armée de soldat Tengu, leurs armes, des P-90 capablent de tirer 900 balles en une minute, et de transpercer n'importe quel gilet pare-balle. Vous devrez vous créer une technique pour passer, bien que Snake soit très utile, il peut mourir à n'importe quel moment, et n'oubliez pas que votre destin est lié au sien, donc si il meurt, la mission échoue et vous devez recommencez. Utilisez les mitraillettes, et le SOCOM, pour neutraliser les gardes, mais gardez vos munitions.

Sigmoid colon
Cette fois-ci encore vous vous confrontez à une armée, mais vous n'êtes que deux, vous et Snake, utilisez les mêmes armes que précedemment. Tuez-les tous! Banzaï!

Rectum
Voici le combat que vous attendiez avec impatience, les Metal Gear Rays. La technique est de tirer tout d'abord dans le genou puis dans la tête, comme sa bouche est ouverte, il perd plsu d'énergie, que quand sa bouche est fermée. Dès qu'un Metal Gear Ray, monte sur la plate-forme de combat, jetez une grenade Chaff. Et ainsi de suite, une fois le combat terminé, vous devez resister à une séance de torture, appuyez sur triangle le plus rapidement possible pour retenir votre souffle.

Le combat Final
Vous ne disposez que d'une seule arme, l'épée haute fréquence. La tactique, avancez vers lui et tapez-le à l'aide de l'épée, puis protégez-vous grâce à L1, dès que son attaque s'achève, enchainez-le de coups d'épée. Puis reprotégez-vous et ainsi de suite. Dès que la jauge de votre ennemi arrivée à son milieu, il devient plus rapide et bouge plus, il suffit alors de l'attendre en vous protégeant et de le frapper lorsque son attaque est terminée, recommencez cette tactique dans tous les modes. Et enfin vous terminerez le jeu le plus magnifique sur PS2.




Copyright © 2004 - NomDeVotreSite - Tous droits réservés.[Design by : Speedy-Diz]